quarta-feira, 2 de junho de 2010

ESTÁGIO PRÉ - OPERACIONAL

ESTÁGIO PRÉ - OPERACIONAL – COGNITIVO DE PIAGET
JEAN PIAGET nasceu na Suíça, e era Biólogo por formação, mas é considerado uma autoridade da PSICOLOGIA do DESENVOLVIMENTO do CONHECIMENTO HUMANO.
Vamos apresentar as etapas dos estudos das crianças, com as características entre dois e seis anos, (em alguns casos, até sete anos), lembrando que algumas podem estar acima ou abaixo da média, por este motivo, temos que avaliar alguns casos separadamente, de acordo com a capacidade de desenvolvimento de cada um. Apresentaremos ainda a influência que a tecnologia possui nas crianças nesta fase.
OBS: Este estágio é considerado por muitos, como o mais fraco da teoria de Piaget, por enfatizar o que as crianças não conseguem fazer.
Passo a passo do desenvolvimento:
- Aos dois anos; saltam, andam, tocam, experimentam e sentem os objetos, gostam de música e ritmos, exploram seu meio ambiente utilizando todos os sentidos. Tendem para o egocentrismo, e a sua perspectiva é limitada, apesar de andar para trás e abaixar-se sem desequilibrar. Devem dormir muito.
- Aos três anos; cortam, colam, colorem, tem maior concentração e controle motor. Imaginação fértil, falam bastante, mas apresentam medo de quarto escuro. Devem, também, dormir bastante.
- Aos quatro anos; tomam banho sozinho, amarram sapatos, abotoam as roupas, escovam os dentes, mexem e remexem em tudo, apresentam “contradições”, são dramáticas e perguntam sobre tudo, [porquês].
- Aos cinco anos; alguns ainda não estão preparados para a leitura, mas, falam mais corretamente. Apesar da aparente individualidade gostam de atividades em grupo, e, tem necessidade de segurança e de se sentirem amadas.
- Aos seis, e, às vezes, sete anos; tem o crescimento mais lento, caem os dentes de leite, dando lugar aos permanentes, gostam de movimentar-se, mas esbarram em quase tudo, pois tendem à distração, deixando as coisas fora do lugar. Já está preparada para ler, escrever e contar.
O Pensamento da Criança, segundo Piaget, comparado aos estudos atuais.
- Egocentrismo: a criança está “centrada no seu eu”, tanto no espaço físico, como em achar que todos vêem e conhecem sobre o que ela está tentando falar ou fazer.
Estudos atuais revelam que uma criança de três a quatro anos tanto percebe as situações do ponto de vista de uma criança menor, como percebem que um adulto do lado oposto ao seu vê as coisas de maneira diferente, apesar de não perceber pela perspectiva mental ou emocional do outro.
- Raciocínio Transdutivo ou Primitivo: revelam uma falta de lógica, por exemplo: achar que o vento vai acabar se a árvore que ele balança for cortada, isto é, uma coisa dependendo da outra, vista de maneira irracional.
Segundo os estudos de Merry Bullock e Rochel Gelman, crianças com três anos, já compreendem que a causa vem antes do efeito
- Animismo: dar características humanas a seres inanimados.
Segundo um estudo de Rheta DeVries, após deixar uma criança brincar com um gato, ela o escondeu atrás de uma caixa. Colocou nele uma cabeça idêntica a de um cachorro, e quis saber se com a máscara ele havia se tornado um cachorro. Ela tinha a noção exata de que este fator não modificava as características básicas do gato, como miar e comer comida de gato. Piaget subestimou a capacidade mental destes pequeninos.
- Capacidade de Classificação: crianças são capazes de juntar objetos similares, entre dois e quatro anos, após essa idade, ou dependendo do desenvolvimento individual já classificam baseados no tamanho, forma, cores, numa demonstração mais lógica. Piaget chamou esta fase de Inclusão de classes, e pensava que a criança não seria capaz de distinguir que contas de cores variadas deixariam ser de madeira e as classificariam pelas cores, e não pelo tipo de material
Outras características do pensamento da fase pré-operacional:
- Realismo: a criança da vida às suas fantasias. Sonhou-se com um lobo mau no corredor, pode ter medo de sair do quarto.
- Artificialismo: acham que fenômenos naturais foram produzidos por seres imaginários ou por objetos conhecidos por eles. Por exemplo: o sol foi aceso por um fósforo
Avanços tecnológicos
A tecnologia obteve um grande avanço nestes últimos séculos, foram criados produtos como HDTV, IPOOD, vídeo game, celulares, computadores, internet, entre outros.
Hoje, no Brasil, são mais vendidos computadores do que TVs. Os principais objetos de desejo dos adolescentes, independentemente da classe social, são celulares e o computador. Eles sabem que, para estarem integrados ao mundo global, terão que acompanhar a evolução tecnológica. A fusão de varias mídias é inevitável.
Hoje, a grande maioria das pessoas que trabalha não consegue exercer as suas funções sem o computador, sem a internet, sem e-mail, sem MSN, sem Skype, sem celular, sem a interação de mídias.
O uso da informática foi introduzido, na educação, desde a década de 20 quando o professor Sidney Pressey, da universidade estadual de Ohio, criou uma máquina que permita apresentação automática de testes aos alunos. No Brasil, o uso das novas tecnologias na educação fundamenta-se a partir da década de 80, quando o uso do computador passou a despontar como um dos instrumentos que pode dar melhor contribuição ao processo de ensino e aprendizagem.
EDUCON “A introdução dos computadores no ensino, não é conseqüência de um modismo. A resolução do governo de aplicar a informática no processo educacional brasileiro resulta da necessidade de minimizar alguns dos problemas do nosso ensino... O computador surge como um meio auxiliar alternativo de ensino, um recurso a mais para a diminuição das carências, em especial quanto à evasão e à repetência.” (

A tecnologia e o desenvolvimento das crianças.
Nos dias atuais os softwares estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano escolar, que nos faz refletir sobre seu uso como recurso pedagógico a ser explorado no processo ensino- aprendizagem.
Os softwares educativos podem dar prazer, divertir, enriquecer e explorar os conteúdos curriculares. Onde podem ser adaptados de maneira criativa à prática pedagógica, dentro da realidade de cada escola e vivencia de cada aluno.
Na fase pré-operatória, inicia-se a fase de identificação nas formas do brincar como JOGO DE REASSEGURAMENTO SUPERFICIAL a criança começa então a discriminar o masculino do feminino e criar personagens onipotentes que transitam em uma dimensão ilusória para desenvolver a ação em um universo ainda incompreensível. Neste momento a criança vivência na interação com o outro a ação e a ilusão do ser, dando aos poucos a forma de si própria como sujeito.
Através
do processo de identificação e da interação com o outro a criança aprende a realizar um distanciamento emocional ao expressar conteúdos psicológicos por meio de objetos, percurso este importante a ser vivenciado pela criança que através de personagens pode expressar seus medos e angústias proporcionando com esta experiência um conforto emocional.
O brincar desenvolve o interesse da busca de fontes de prazer e promove a descentração tônico-emocional. Se a criança vive a brincadeira, participa das iniciativas das outras crianças, compartilhando com elas as emoções, o peso das angústias e o peso da afetividade. Esta interação favorece a atenção no outro e propicia uma descentralização em si própria. A criança ao se identificar com o outro coloca - se no lugar dele abstraindo-se de si própria. Este distanciamento de si como o centro de atenção é que permite o olhar da criança sobre si mesma.
O brincar permite o diálogo verbal e não verbal do corpo e da psique. Através do brincar a criança vive e deixa emergir uma dimensão inconsciente por meio da liberação dos afetos. A motricidade é o meio entre o continente da inconsciência e a percepção do agora (consciência).
O corpo é o primeiro objeto transicional pelo fato de permitir à criança colocar em evidência o prazer que foi vivido com o outro no passado. Através do corpo ela interpreta e analisa estes conteúdos inconscientes que definimos como “fantasmáticas”.
A terapêutica psicomotora visa promover o contato da criança com seus próprios afetos através da expressão, ativando conteúdos fantasmáticos na dinâmica da experimentação da ação necessária para a aprendizagem da representação simbólica e da criação da imagem mental dos objetos.
Pesquisa
Esta pesquisa teve como objetivo verificar se o uso de softwares educativos, numa perspectiva lúdica, pode contribuir para a construção do conhecimento de crianças do Ensino Fundamental. Na pesquisa de campo foram feitas observações de crianças na sala de informática e realizadas entrevistas semi-estruturadas com os professores e equipe pedagógica. O embasamento teórico se apoiou nas contribuições de estudiosos como Papert, Piaget, Valente, Vigotski e Winnicott, entre outros. Os dados obtidos nas entrevistas foram submetidos à análise de conteúdo, tendo em vista os temas recorrentes, a saber: Relação entre software e conteúdos, dimensão lúdica do jogo, os jogos como fonte de prazer, aprendizagem e conhecimento, mediação e interação. Os resultados mostraram que o uso de softwares educativos, de forma lúdica, é importante para a aprendizagem das crianças, tornam as aulas mais dinâmicas, favorecem a mediação entre professores e alunos, possibilitando a construção do conhecimento.
Observação Direcionada
Foram observadas duas crianças uma de três (Luíza) e outra de quatro (João Marcos).
A Luíza viu uma pinta na pele da tia e perguntou a ela o que era aquilo a tia então respondeu que era um sinal, Luiza pensa e pergunta se era um sinal de carro.
Luiza saindo com os pais na páscoa viram uma pessoa vestida de coelho e ficou com medo, pois não conseguiu entender que aquela era uma pessoa fantasiada.
O João Marcos, em certo dia, onde seus tios estavam conversando, a todo o momento ficava entre eles chamando um dos tios tentando buscar a atenção deles para si.
O que percebemos nestas observações é que de Piaget estava certo em algumas de suas afirmações. Os exemplos mostram o comportamento destas crianças em determinadas situações onde predomina o seu egocentrismo.
Considerações finais:
Neste estágio as crianças são intuitivas e muito imaginativas, o que favorece a aprendizagem de forma criativa e original, pois, elas aprendem de forma rápida e flexível.
Com isso percebemos a importância dos jogos no processo ensino-aprendizagem, pois permite, de forma dinâmica, o desenvolvimento de aspectos relacionados às áreas cognitivas, afetiva, social, lingüística e motora.
Preparando a criança a ter um raciocínio bem construído e rápido para poderem entrar na fase concreta, que se inicia aos sete anos e é quando eles já estão na chamada “idade escolar”. Então deixam de lado os monólogos e também passam mais tempo interessados em realizar tarefas que antes eram facilmente abandonadas para dar lugar a outras que pensavam ser mais atraentes ou interessantes.
As inovações tecnológicas não podem ser ignoradas pelas escolas e professores. Os softwares educativos podem dar prazer, divertir, enriquecer e explorar os conteúdos curriculares, se associados a estratégias de aprendizagem bem mediadas pelo professor, possibilitando, dessa forma, mudanças significativas na prática pedagógica.
Bibliografia:
Transcrição da Conferência de Bernard Aucouturier (Escola Francesa de Psicomotricidade), realizada na I jornada da sociedade Brasileira de Psicomotricidade no Estado de SÃO PAULO, em 22 de outubro de 2005, na UNIFMU.
Revista Linha Direta Educação por Escrito – 01/2008 (Publicação mensal dos SINEPEs, ANACEU, CONSED, ABMES, UBEE e FUNDAÇÂO UNIVERSA)
TRALDI, Lady Lina
Currículo Teoria e Prática – São Paulo: Atlas, 1977

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